Panji06’s Weblog











{Oktober 25, 2007}   HARDWARE

Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan perangkat lunak yang menyediakan instruksi buat perangkat keras untuk menyelesaikan tugasnya.

Batasan antara perangkat keras dan lunak sedikit buram; firmware adalah perangkat lunak yang “dibuat” ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari programer komputer dan teknik komputer, dan pengguna tidak perlu memperhatikan bagian ini.

Komputer umumnya (komputer pribadi, PC) terdiri dari desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:

·         Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.

·         RAM – tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC

·         Buses:

·         Bus PCI

·         Bus ISA

·         USB

·         AGP

·         Power supply – sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas

·         Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan

·         Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display

·         Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner

·         Beberapa jenis penyimpanan komputer:

·         CD – tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.

·         CD-ROM

·         CD-RW

·         CD-R

·         DVD

·         DVD-ROM

·         DVD-RW

·         DVD-R

·         Floppy disk

·         Penyimpanan dalam – menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.

·         Hard disk – untuk penyimpanan data jangka panjang

·         Disk array controller

·         Kartu suara – menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.

·         Jaringan komputer – untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.

·         Modem – untuk koneksi tekan-tombol.

·         Kartu network – untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.

·         Alat lainnya.

Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.

·         Input

·         Keyboard

·         Alat penunjuk

·         Mouse

·         Trackball

·         Joystick

·         Gamepad

·         Scanner gambar

·         Webcam

·         Output

·         Printer

·         Speaker

·         Monitor

·         Jaringan/Networking

·         Modem

·         kartu network http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_keras  [sunting] Komputer Benam

Pada sekitar 20 tahun terakhir, banyak alat rumahtangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai “mikrokontroler” atau “komputer benam” (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.

 [sunting] Komputer Pribadi

Akhirnya, banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lain memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjuk kepada komputer pribadi (PC).

 [sunting] Bagaimana Komputer Bekerja

Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan di awal 1940-an oleh John von Neumann.

Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, “bus

 [sunting] Memori

/wiki/Berkas:RAM_n.jpg /wiki/Berkas:RAM_n.jpgmodul memori RAM

Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti “sel” atau “lubang burung dara”), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.

Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner 1000110) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.

Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali – itu merupakan scratchpad daripada sebuah tablet batu.

Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dulu biasa mebuat memori sudah berubah secara hebat – dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.

 [sunting] Pemrosesan

Unit Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.

Berkas:CPU with pins.jpg

Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik dengan menunjukan kaki-kakinya

Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC – Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).

Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan “kerja” yang nyata.

Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).

 [sunting] Input dan Hasil

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana. Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web).

Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

 [sunting] Instruksi

Perintah yang dibicarakan di atas tidak adalah perintah kaya bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah “menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456″, “menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013″, dan “jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345″.

Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor – kode untuk “menyalin” mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman “tingkat tinggi” yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

 [sunting] Arsitektur

Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.

Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama – mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.

Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Ulang prosedur ini sampai komputer dimatikan.

 [sunting] Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Suatu [[Personal computer[PC]] modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, “programmer.” “Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain.” Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan

 [sunting] Sistem Operasi

Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, programer akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.

Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.

 [sunting] Penggunaan Komputer

Komputer digital pertama, dengan ukuran dan biaya yang besar, sebagian besar mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk I, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar. Yang lainnya juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.

Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia – misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.

Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan spreadsheet, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.

Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memprogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.

 [sunting] Kata “Komputer”

Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang agak berbeda pada kata ‘komputer’, dan beberapa kata berbeda untuk hal kami sekarang biasanya disebut komputer.

Misalnya “computer” secara umum pernah dipergunakan untuk bermaksud orang memperkerjakan untuk melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin membantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata bagi “orang yang menghitung” dan lalu menjelang 1897 juga untuk “alat hitung mekanis”. Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita AS dan Inggris yang pekerjaannya memperhitungkan jalan artileri perang besar dengan mesin seperti itu.

Charles Babbage mendesain salah satu mesin menghitung pertama disebut Mesin Analitikal, tetapi karena masalah teknologi tidak dibuat seumur hidupnya. Berbagai alat mesin yang sederhana seperti slide rule baik juga sudah menyebut komputer. Di beberapa kasus mereka diserahkan ke sebagai “komputer analog”, sewaktu mereka melambangkan nomor oleh continuous kuantitas-kuantitas fisik daripada di samping digit biner yang berlainan. Apa sekarang menyebut “komputer” saja secara umum pernah menyebut “komputer digital” untuk membedakan mereka dari alat lain ini (yang masih dipakai di bidang analog pengolahan tanda, misalnya).

In yang memikirkan kata lain untuk komputer, itu ialah harga mengamati bahwa di bahasa lain kata yang dipilih selalu tidak mempunyai arti harfiah sama sebagai kata Bahasa Inggris. Dalam Bahasa Perancis misalnya, kata ialah “ordinateur”, yang berarti kira-kira “organisator”, atau “memisahkan mesin”. Pada bahasa Spanyol digunakan kata “ordenador”, dengan arti sama, walaupun di beberapa negara mereka menggunakan anglicism computadora. Dalam Bahasa Italia, komputer ialah “calcolatore”, kalkulator, menekankannya computational menggunakan di balik yang logis seperti penyortiran. Dalam Bahasa Swedia, komputer dipanggil “dator” dari “data”. Atau paling tidak pada tahun 1950-an, mereka disebut “matematikmaskin” (mesin matematika). Dalam Bahasa Tionghoa, komputer dipanggil “tien nau” atau suatu “otak listrik”. Dalam Bahasa Inggris, kata lain dan frase sudah bekas, seperti “mesin pengolahan data”.



{Oktober 25, 2007}   JARINGAN

Sejarah JaringanKonsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian. Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal. (Lihat Gambar 1.) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.
Gambar 1. Jaringan komputer model TSS.
Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2., dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Gambar 2. Jaringan komputer model distributed processing.

Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.

            1. Apa itu Jaringan Komputer ?

JARINGAN komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.             2. Jenis-Jenis Jaringan Komputer  Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu:           1. Local Area Network (LAN) Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.           2. Metropolitan Area Network (MAN)  Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.           3. Wide Area Network (WAN)  Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.           4. Internet  Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.           5. Jaringan Tanpa Kabel  Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diata mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.             3. Topologi Jaringan Komputer  Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.           6. Topologi BUS         Keuntungannya menggunkan topologi jaringan ini adalah hemat kabel, layout kabel sederhana, mudah dikembangkan.Kerugiannya adalah deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil, kepadatan lalu lintas, bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi, diperlukan repeater untuk jarak jauh           7. Topologi TokenRING  Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan


 

10 Kuliah Umum IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com Keuntungannya menggunakan topologi jaringan ini adalah hemat kabel.Kerugiannya adalah peka kesalahan, pengembangan jaringan lebih kaku           8. Topologi STAR  Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.

Keuntungannya menggunkan topologi jaringan ini adalah paling fleksibel ,Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain, kontrol terpusat, kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan



{Oktober 25, 2007}   SOFTWARE

1.    Pendahuluan Teknlogi informasi memiliki perkembangan yang sangat cepat, teknologi yang populer pada masa kini dalam 6 bulan lagi akan ditinggalkan. Begitu juga halnya dengan perangkat lunak yang lazim digunakan. Para pengguna dan produsen perangkat lunak terlanda demam “up grading”, selalu cenderung mengup-grade software terbaru. Terkadang patut dipertanyakan nilai utilitas dan usabilitas penggunaan perangkat lunak terbaru tersebut. Hal lain dari keunikan perkembangan teknologi komputer adalah penggunaan nama atau terminologi baru untuk menyatakan suatu teknologi lama. Hal ini sering digunakan untuk membuat strategi pemasaran baru, misal dengan embel-embel ” new technology atau new feature“. Yang walaupun sesungguhnya sebagian besar dari hal tersebut telah tersedia cukup lama dengan nama yang lain pada sistem perangkat lunak yang lainnya. Hal-hal yang berbau “new technology” yang ditempelkan berdasarkan “nama baru” menimbulkan bahwa produk tersebut merupakan produk terbaik di bidangnya dan merupakan trend masa datang (Bott, 1998). Hal ini memang efektif di segi pemasaran, tetapi menjadi tidak bijaksana bila kita coba telaah dari sisi ilmiah dari teknologi yang digunakan tersebut. Karena hal ini menimbulkan kebingungan di kalangan para pengguna terutama mahasiswa bidang komputer dan juga para akademisi yang mempelajari teknolog tersebut. Platform manakah yang sebaiknya digunakan sebagai sarana dalam proses belajar mengajar teknologi komputer ? Pertanyaan ini menjadi penting untuk direnungkan dalam mengembangkan materi pengajaran di masa mendatang. Baik bagi institusi pendidikan yang mempersiapkan para mahasiswanya untuk survive di masa mendatang, ataupun bagi para mahasiswa untuk membekali dirinya dengan amunisi keilmuan agar dapat bertahan dan bersaing di era global nantinya. Terjadinya krisis moneter di Indonesia pada saat ini menjadikan para pengguna perangkat lunak komersial, haruslah lebih bijaksana dalam menentukan perangkat lunak yang digunakan. Karena setiap pembelian perangkat lunak notabene dengan mengalirnya dana ke luar negeri yang jumlahnya makin besar, minimal lebih dari dua kali lipat. Hal ini disebabkan perangkat lunak tersebut tidak dibuat di Indonesia. Begitu juga dengan kebutuhan perangkat lunak terbaru tersebut yang membutuhkan perangkat keras yang lebih besar, jelas menjadi pilihan yang kurang bijaksana. Karena sekali lagi, berarti harus dikeluarkannya dana tambahan untuk perangkat keras yang notabene hanya untuk memenuhi kebutuhan minimal perangkat lunak tersebut, yang belum tentu merupakan pilihan perangkat lunak satu-satunya. Pilihan perangkat lunak alternatif haruslah dipertimbangkan pada saat ini.    2.    Pengertian Software ( Perangkat Lunak ) Perangkat lunak atau piranti lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai ‘penterjemah’ perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras.Perangkat lunak adalah program komputer yang isinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras, melakukan perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak lainnya, dan lain-lain.  3.    Sejarah Software ( Perangkat Lunak ) Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering dalam konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak.  4.    Analisa Kebutuhan Software ( Perangkat Lunak )  Pembuatan sebuah perangkat lunak melalui beberapa tahap. Tahap awal yang dilakukan adalah analisa kebutuhan. Analisa kebutuhan menjadi kunci utama untuk mendapatkan informasi tentang perangkat lunak yang dibutuhkan klien/pengguna. Kesalahan dalam analisa kebutuhan akan menghasilkan perangkat lunak yang salah. Untuk mendapatkan analisa yang baik, diperlukan cara yang tepat. Ada beberapa faktor yang perlu diperhatikan untuk menghasilkan analisa yang benar dan sesuai dengan kebutuhan klien/pengguna. Pengalaman praktis dalam melakukan analisa kebutuhan bisa menjadi pedoman yang baik bagi pihak yang akan melakukan analisa kebutuhan perangkat lunak. Kata kunci: analisa kebutuhan, perangkat lunak, tinjauan praktis Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak seperti apa yang akan dihasilkan, ketika kita melaksanakan sebuah proyek pembuatan perangkat lunak. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat bergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Tidak peduli bagaimana hebatnya seseorang dalam menulis kode perangkat lunak, atau membuat antar muka yang menawan, jika terjadi kesalahan dalam analisa kebutuhan, itu artinya perangkat lunak yang dibuat menjadi tak berguna. Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan perangkat lunak yang baik. Tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan perangkat lunak yang tidak berguna. Ini adalah sebuah pernyataan sederhana. Namun pernyataan ini tidaklah terlalu jauh dari kesimpulan yang sebenarnya. Adalah jauh lebih baik mengetahui ada kesalahan tentang analisa kebutuhan ketika masih dalam tahap awal ini. Kurang hati-hati dan pelaksanaan yang tidak teliti, sehingga mengakibatkan terjadinya kesalahan analisa kebutuhan sungguh menimbulkan banyak kerugian. Kesalahan analisa kebutuhan yang diketahui ketika sudah memasuki penulisan kode, atau pengujian, bahkan hampir pada tahap penyelesaian, adalah malapetaka besar bagi sebuah kelompok pembuat perangkat lunak. Biaya dan waktu yang diperlukan menjadi banyak yang tersia-sia. Biaya yang diperlukan untuk memperbaiki sebuah kesalahan karena analisa kebutuhan yang tidak benar, bisa menjadi dua puluh lima kali lipat, jika kesalahan tersebut ditemukan pada tahap pengujian fungsi perangkat lunak. (1) Ketika dalam tahap awal ini, sungguh diperlukan pelaksanaan analisa dengan hati-hati dan sebaik-baiknya. Dengan diperolehnya kebutuhan yang jelas dan benar sesuai dengan apa yang dimaksud oleh klien, menunjukkan langkah awal yang baik, yang akan membantu ketika kita melanjutkan kepada tahap berikutnya dalam pembuatan perangkat lunak. Dalam berbagai buku yang membahas tetang rekayasa perangkat lunak, analisa kebutuhan merupakan bab tersendiri yang selalu dibahas dengan baik. Banyak cara yang diuraikan untuk menghasilkan analisa kebutuhan yang akurat, sehingga penulisan perangkat lunak juga menjadi tepat. Yang menjadi hambatan utama di sini adalah ketika melakukan analisa kebutuhan yang sesungguhnya di lapangan. Penerapan dari teori-teori yang ada ternyata tidak bisa begitu saja dapat dilaksanakan. Banyak ditemui hal yang perlu diantisipasi dengan cara-cara yang lebih tepat, dan baru diketahui ketika kita sudah berada dalam situasi yang sesungguhnya dalam sebuah proyek pembuatan perangkat lunak. Dengan tidak mengabaikan faktor teknis, sejumlah faktor non teknis menjadi kunci dalam keberhasilan kita memperoleh analisa kebutuhan yang benar.  5.    Program Bajakan Ketersediaan dengan mudahnya program bajakan secara tidak langsung telah memberikan dampak buruk bagi para pengguna dan peminat dunia komputer di Indonesia. Di satu sisi hal tersebut sepertinya memberikan keuntungan bagi para pengguna sehingga dapat mencoba beberapa program dengan murah (sebetulnya ada juga kontribusi kesalahan vendor perangkat lunak, karena tidak pernah memberikan program demo, atau “student price/version” kepada kalangan calon pengguna di Indonesia. Kalangan akademis, kalangan pendidikan harus membeli dengan harga yang sama seperti kalangan bisnis). Di sisi lain menyebabkan kurangnya semangat mengembangkan program sendiri karena telah tersedianya segala jenis program walaupun secara illegal. Tersedianya begitu banyak program bajakan menjadikan pengguna, termasuk mahasiswa mudah memperoleh program komersial untuk digunakan. Hal ini jelas sangat tidak etis (terutama bila kita pandang dari sisi etika akademis), tetapi di lain pihak, tingginya harga program komersial dan tidak tersedianya harga khusus bagi kaum akademis, mahasiswa, ataupun institusi pendidikan menjadikan, membeli program komersial adalah suatu kemewahan, yang cenderung sebagai pilihan terakhir. Institusi pendidikan lazimnya membeli dengan harga normal, dan hanyalah sebagai suatu legalitas. Sedangkan pada prakteknya, program tersebut dapat disalin dengan mudah dari berbagai pihak. Bila kita melihat di manca negara, kondisi seperti ini tidak terjadi, hal ini disebabkan tidak terlalu mahalnya harga program komersial (dibanding biaya hidup setempat), serta adanya potongan harga dan kemudahan yang banyak bagi para mahasiswa, akademis dan institusi pendidikan. Sebagian besar memberikan potongan harga 30%-50% dan bahkan dengan penyediaan manual dan dokumentasi yang lebih lengkap dari versi komersial. Ini salah satu kontribusi aktif industri perangkat lunak ke pendidikan di manca negara. Hal inilah yang tidak ditemui di Indonesia. Perusahaan penyedia perangkat lunak di Indonesia, masih memandang dunia pendidikan tidak ubahnya sebagai pelanggan bisnis biasa belaka. Vendor belum melihat lembaga pendidikan sebagai “ujung tombak pemasaran” dari produk yang mereka pasarkan. Lingkungan pendidikan komputer di Indonesia (dalam hal ini penulis lebih menitik beratkan pada pendidikan tinggi swasta, karena jumlah mahasiswanya yang begitu besar sehingga dampak popularitas suatu platfrom dan aplikasi lebih terasa di PTS daripada PTN). Lingkungan pendidikan komputer di Indonesia, dikarenakan keterbatasan dana dan sumber daya manusia, cenderung dilaksanakan dengan menggunakan aplikasi-aplikasi yang berbasiskan PC, sebagai contoh, MS-FORTRAN, Borland PASCAL, MS-BASIC, dan lain-lain. Ini menimbulkan popularitas program-program komersial di kalangan para mahasiswa, dan membuat keterasingan para mahasiswa terhadap program-program non komersial yang banyak dan standard digunakan di dunia pendidikan dan riset komputer seperti halnya, program Latex sebagai text processor (di LN ini merupakan program standard), sistem operasi UNIX, bahasa pemrograman ADA, MODULA, SCHEME, dan lain-lainnya. Di samping itu, kebutuhan program yang digunakan sebagai sarana belajar tidaklah sama, dengan program yang digunakan sehari-hari baik untuk development ataupun produksi. Dengan telah terbiasanya para mahasiswa menggunakan program yang “kurang cocok” untuk tujuan belajar, maka efektifitas dari kegiatan belajar itu sendiri menjadi kurang dapat dicapai. Ketidak-sesuaian jenis perangkat lunak terutama sistem operasi yang digunakan ini memberikan dampak buruk kepada pengguna yang ingin “benar-benar mempelajari teknologi komputer”. Antara lain : ·         Pengguna tidak memiliki dasar mengenai mekanisme perangkat keras dan lunak yang baik. Hal ini disebabkan perangkat lunak yang digunakan sebagai sarana belajar memberikan gambaran berupa “kotak hitam”. Dari dinyalakan hingga beroperasi, para pengguna tidak memahami proses apa yang terjadi ketika sistem di-boot. Hal ini tidak sesuai dengan tujuan pendidikan bidang komputer. ·         Karena mereka menghadapi “kotak hitam sistem operasi” mereka tidak memahami, komponen-komponen dasar pembentuk sistem perangkat lunak. Misal mereka tidak memiliki dasar pemahaman mengenai kernel, shell, user interface, windows manager, task manager, desktop manager, dan termasuk konsep jaringan. ·         Kebiasaan menggunakan sistem operasi yang berupa kotak hitam, dan serba dibatasi dengan Graphical User Interface tersebut, menjadikan pengguna kurang memiliki “sense of debugging”. ·         Kekurangan ini menjadikan si pengguna akhirnya hanya menjadi seorang ” end-user” belaka. Dengan kata lain hanya sebagai pengguna program biasa. Padahal yang diharapkan dapat menjai “pengguna yang memahami”. ·         Di samping itu dengan terbiasanya dengan program-program tersebut, ketika mereka bekerja mereka mengharapkan menggunakan program aplikasi yang sama. Hal ini terkadang menimbulkan kekecewaan bagi si pemberi kerja, ataupun para pengguna ini sendiri. a.    Pembajakan Perangkat Lunak Di Indonesia Indonesia berada di peringkat empat negara dengan tingkat pembajakan perangkat lunak tertinggi di dunia pada tahun 2003. Namun demikian, Indonesia sebenarnya telah menunjukkan kemajuan dalam upayanya mengurangi tingkat pembajakan perangkat lunak. Hal ini terungkap dalam hasil studi tentang pembajakan perangkat lunak dunia yang dilakukan oleh sebuah perusahaan riset teknologi internasional, International Data Corporation (IDC), untuk Business Software Alliance (BSA). BSA (www.bsa.org) sendiri merupakan organisasi terkemuka yang secara konsisten mendukung penciptaan dunia dijital yang aman dan legal.  Menurut hasil studi IDC tersebut, 88% perangkat lunak yang terpasang dalam komputer di Indonesia pada tahun 2003 merupakan versi bajakan.Sekilas, tampaknya tingkat pembajakan di Indonesia hanya mengalami sedikit pergeseran dari tahun lalu (89%). Namun sebenarnya tidak demikian. Studi kali ini — dilakukan pertama kalinya oleh IDC – menggunakan metodologi berbeda dan menyertakan berbagai segmen pasar perangkat lunak seperti sistem operasi, perangkat lunak untuk individual serta perangkat lunak lokal selain aplikasi perangkat lunak bisnis. Dengan demikian, survei tahun ini mampu memberikan gambaran yang lebih luas dan akurat tentang isu pembajakan perangkat lunak dunia berdasarkan pengetahuan mendalam yang dimiliki oleh IDC mengenai industri dan pasar teknologi informasi dunia.Meskipun perbandingan langsung antara hasil survei tahun ini dan tahun lalu tidak dapat dilakukan karena adanya perbedaan parameter yang digunakan dalam kedua survei tersebut, angka-angka ini tetap menunjukkan adanya penurunan aktivitas pembajakan di Indonesia.Berdasarkan perkiraan paling akurat (best estimate) yang dapat dilakukan BSA, tanpa menyertakan kategori baru, yaitu sistem operasi dan perangkat lunak individual, serta dengan mempertimbangkan pertumbuhan pasar dan penurunan pendapatan dari hasil pembajakan di Indonesia, maka tingkat pembajakan perangkat lunak sebenarnya telah turun sekitar 5%.“Pemerintah Indonesia telah mengambil langkah awal yang tegas dalam menekan pembajakan di Indonesia,”ujar Choo Hua Wee, Indonesia Chair, BSA. “Selain itu, para pelaku industri serta media massa juga telah menunjukkan dukungan mereka terhadap usaha memperbaiki lingkungan hak kekayaan intelektual di Indonesia.”“Masih banyak upaya yang harus kita lakukan. Indonesia masih berada di peringkat empat sebagai negara dengan tingkat pembajakan tertinggi setelah Vietnam (92%), China (92%) dan Ukraina (91%),”tambah Wee.“Namun, kemajuan yang dialami Indonesia ini menggarisbawahi pentingnya ketegasan pemerintah serta penegakan hukum dalam menanggulangi masalah pembajakan,”katanya.“Penggunaan perangkat lunak open source tidak secara otomatis akan dapat mengatasi atau menurunkan tingkat pembajakan. Produk perangkat lunak, baik open source maupun komersial, memerlukan perlindungan hak cipta,” ujar Seow Hiong Goh, Director Software Policy (Asia), BSA. “Produk perangkat lunak open source, seperti halnya perangkat lunak komersial, juga memiliki termin dan prasyarat lisensi yang menjabarkan batasan penggunaan, pengubahan dan pendistribusian perangkat lunak. Lagipula, penggunaan produk open source tertentu tidak berarti para pengguna individual maupun korporat akan menggunakan produk ini sebagai pengganti produk komersial sejenis.”  “Bahkan sebenarnya penggunaan open source dan solusi komersial dalam suatu lingkungan yang sama dapat saling melengkapi,” tambah Goh. “Ketergantungan pengguna pada suatu sistem operasi open source, misalnya, bukan berarti ia tidak dapat menggunakan aplikasi komersial pada sistem operasi tersebut, demikian pula sebaliknya. Aplikasi-aplikasi ini, pada akhirnya, tetap harus dilindungi dari tindakan pembajakan.”BSA memperkirakan penurunan tingkat pembajakan lebih lanjut dari 88% ke 78% di Indonesia bisa memberikan tambahan US$1,9 milyar terhadap perekonomian Indonesia dan menciptakan lebih dari 4.000 kesempatan kerja berpendapatan dan berteknologi tinggi serta meningkatkan pendapatan negara melalui pajak sebesar US$100 juta dalam kurun waktu hanya empat tahun.Selain berdampak positif bagi perekonomian nasional karena dapat menciptakan lapangan pekerjaan serta meningkatkan pendapatan pajak, BSA meyakini bahwa penurunan tingkat pembajakan juga memainkan peran penting dalam mengembangkan industri perangkat lunak nasional sehingga Indonesia dapat menjadi lebih kompetitif di masa depan.Salah satu faktor penentu terciptanya industri perangkat lunak yang kokoh adalah keberadaan persaingan yang sehat antara perangkat lunak komersial dan open source sertadidukung dengan lingkungan usaha yang dapat mendorong pertumbuhan kedua tipe perangkat lunak itu.Pada akhirnya, para pengguna serta mereka yang bekerja dalam industri-lah yang akan diuntungkan apabila pemerintah benar-benar mengadopsi kebijakan pengadaan barang yang tidak memihak. Keberadaan kompetisi sehat ini akan mendorong tersedianya produk perangkat lunak yang lebih berkualitas dengan harga terjangkau, serta mendukung terciptanya suatu lingkungan yang inovatif dan kreatif. b.     Efek dari Pembajakan Perangkat Lunak Business Software Alliance melaporkan bahwa di tahun 2004, sekitar 35 persen perangkat lunak yang digunakan di dunia tidak berlisensi, dibajak, atau dipalsukan. Di samping itu, banyak pengguna perangkat lunak bajakan atau palsu yang tidak menyadari bahwa perangkat lunak mereka tidak asli. Pembajakan perangkat lunak berdampak negatif bagi konsumen secara luas, yang menghabiskan banyak dana setiap tahunnya untuk membeli perangkat lunak, sekaligus berdampak negatif bagi perekonomian lokal dan regional, maupun perekonomian global. Sebuah laporan dari firma riset pemasaran IDC belum lama ini menemukan bahwa, jika tingkat pembajakan perangkat lunak global diturunkan 10 persen saja dalam 4 tahun mendatang, hal ini akan dapat memberikan kontribusi total 2,4 juta pekerjaan baru dan pertumbuhan ekonomi sebesar $400 milyar pada pertumbuhan ekonomi global. Untuk informasi lebih lanjut mengenai dampak pembajakan perangkat lunak pada masyarakat dan negara, lihat laporan firma riset pemasaran IDC Studi Dampak Ekonomi 2005 mengenai efek dari pembajakan perangkat lunak.



{Oktober 24, 2007}  

Berpelukan



{Oktober 24, 2007}  

Menikmati Tidur Siang



{Oktober 24, 2007}  

Indahnya Kebersamaan



{September 19, 2007}   Hello world!

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!



dan lain-lain